Probabilidades de ação e resistência em Blades in the Dark - R
No Blades, quando um jogador tenta uma ação, ele lança um número de dados de seis lados e obtém o resultado mais alto. O número de dados jogados é igual à sua classificação de ação (um número entre 0 e 4 inclusive) mais modificadores (0 a 2 dados). Os detalhes não são importantes para os cálculos de probabilidade. Se o total da classificação de ação e modificadores for 0 dado, o jogador lança dois dados e leva o pior. Isso é uma espécie de desvantagem e (super) vantagem em Dungeons & Dragons 5e.
Um resultado de 1-3 é uma falha com uma conseqüência, um resultado de 4-5 é um sucesso com uma conseqüência e um resultado de 6 é um sucesso sem mitigação sem uma conseqüência. Se houver mais de dois 6s no resultado, é um sucesso com um benefício (também conhecido como sucesso "crítico").
O GM não rola. Em uma situação de combate, você pode pensar no lançamento do jogador encapsulando um turno do jogador atacando e do (s) oponente (s) contra-atacando. No resultado de 4-6, o jogador acerta, em uma jogada de 1-5, o oponente revida ou a situação se torna mais desesperada de alguma outra maneira, como o personagem sendo desarmado ou perdendo o equilíbrio. Em um resultado crítico (dois ou mais 6s na jogada), o jogador obtém um benefício, talvez afastando o oponente de seus flunkies.
Quando um jogador sofre uma consequência, ele pode resistir. Para fazer isso, eles juntam um conjunto de dados para o teste de resistência e gastam uma quantidade de estresse igual a seis menos o resultado mais alto. Novamente, a menos que eles tenham zero dado na piscina, nesse caso eles podem rolar dois dados e levar o pior. Se o jogador obtiver 6, o personagem não se estressa. Se eles derem 1, o personagem sofrerá 5 de estresse (o que provavelmente os tiraria da ação). Se o jogador tiver vários dados e jogar dois ou mais 6s, na verdade eles reduzirão 1 estresse.
Para testes de resistência, o valor entre 1 e 6 é importante, não apenas se está em 1-3, em 4-5, igual a 6 ou se existem dois 6s.
As jogadas de resistência são estatísticas de classificação para conjuntos de dados de seis lados. Os rolos de ação apenas os agrupam. Além de um pouco de açúcar por cima para os críticos. Poderíamos fazer isso da maneira mais difícil (combinatória) ou da maneira mais fácil. Essa decisão foi fácil.
Aqui está um gráfico dos resultados dos testes de ação, com o tamanho do conjunto de dados no eixo x e gráficos de linha dos resultados 1-3 (falha mais uma complicação), 4-5 (sucesso com complicação), 6 (sucesso) e 66 ( sucesso crítico com benefício). Isso é baseado em simulações de 10m.
Você pode encontrar uma trama semelhante de Jasper Flick no AnyDice, na nota curta Blades in the Dark.
Acho o gráfico muito difícil de digitalizar, então aqui está uma tabela no formato ASCII, que também inclui as probabilidades de rolagem de resistência. O resultado 66 (pelo menos duas jogadas de 6 na parada de dados) é uma possibilidade para rolagem de resistência e rolagem de ação. Ambas as casas decimais devem estar corretas, dadas as simulações de 10 milhões.
O caminho mais difícil é um monte de combinações. Isso não é tão ruim por causa da forma como os dados são organizados. Para o valor mais alto de jogar N dados, a probabilidade de um valor ser menor ou igual a k é um menos a probabilidade de um único dado ser maior que k elevado à N-ésima potência. Só que há muitas células na tabela. E então as diferenças seriam necessárias. Muito propenso a erros para mim. Os críticos podem ser manipulados no estilo Sherlock Holmes, subtraindo a probabilidade de um não crítico de um. Um não crítico não tem seis (5 ^ N possibilidades com N dados) ou exatamente um seis ((6 escolha 1) * 5 ^ (N - 1)). Isso não é tão ruim. Mas há muitas entradas na tabela. Então, vamos simular.
Um resultado de 1-3 é uma falha com uma conseqüência, um resultado de 4-5 é um sucesso com uma conseqüência e um resultado de 6 é um sucesso sem mitigação sem uma conseqüência. Se houver mais de dois 6s no resultado, é um sucesso com um benefício (também conhecido como sucesso "crítico").
O GM não rola. Em uma situação de combate, você pode pensar no lançamento do jogador encapsulando um turno do jogador atacando e do (s) oponente (s) contra-atacando. No resultado de 4-6, o jogador acerta, em uma jogada de 1-5, o oponente revida ou a situação se torna mais desesperada de alguma outra maneira, como o personagem sendo desarmado ou perdendo o equilíbrio. Em um resultado crítico (dois ou mais 6s na jogada), o jogador obtém um benefício, talvez afastando o oponente de seus flunkies.
Rolo de resistência
Quando um jogador sofre uma consequência, ele pode resistir. Para fazer isso, eles juntam um conjunto de dados para o teste de resistência e gastam uma quantidade de estresse igual a seis menos o resultado mais alto. Novamente, a menos que eles tenham zero dado na piscina, nesse caso eles podem rolar dois dados e levar o pior. Se o jogador obtiver 6, o personagem não se estressa. Se eles derem 1, o personagem sofrerá 5 de estresse (o que provavelmente os tiraria da ação). Se o jogador tiver vários dados e jogar dois ou mais 6s, na verdade eles reduzirão 1 estresse.
Para testes de resistência, o valor entre 1 e 6 é importante, não apenas se está em 1-3, em 4-5, igual a 6 ou se existem dois 6s.
Probabilidades
As jogadas de resistência são estatísticas de classificação para conjuntos de dados de seis lados. Os rolos de ação apenas os agrupam. Além de um pouco de açúcar por cima para os críticos. Poderíamos fazer isso da maneira mais difícil (combinatória) ou da maneira mais fácil. Essa decisão foi fácil.
Aqui está um gráfico dos resultados dos testes de ação, com o tamanho do conjunto de dados no eixo x e gráficos de linha dos resultados 1-3 (falha mais uma complicação), 4-5 (sucesso com complicação), 6 (sucesso) e 66 ( sucesso crítico com benefício). Isso é baseado em simulações de 10m.
Você pode encontrar uma trama semelhante de Jasper Flick no AnyDice, na nota curta Blades in the Dark.
Acho o gráfico muito difícil de digitalizar, então aqui está uma tabela no formato ASCII, que também inclui as probabilidades de rolagem de resistência. O resultado 66 (pelo menos duas jogadas de 6 na parada de dados) é uma possibilidade para rolagem de resistência e rolagem de ação. Ambas as casas decimais devem estar corretas, dadas as simulações de 10 milhões.
DICE RESISTANCE ACTION BOTH DICE 1 2 3 4 5 6 1-3 4-5 6 66 ---- ---------------------------- ------------- ---- 0d .36 .25 .19 .14 .08 .03 .75 .22 .03 .00 1d .17 .17 .17 .17 .17 .17 .50 .33 .17 .00 2d .03 .08 .14 .19 .25 .28 .25 .44 .28 .03 3d .01 .03 .09 .17 .29 .35 .13 .45 .35 .07 4d .00 .01 .05 .14 .29 .39 .06 .42 .39 .13 5d .00 .00 .03 .10 .27 .40 .03 .37 .40 .20 6d .00 .00 .01 .07 .25 .40 .02 .32 .40 .26 7d .00 .00 .01 .05 .22 .39 .01 .27 .39 .33 8d .00 .00 .00 .03 .19 .38 .00 .23 .38 .39Pode-se obter mais precisão com mais simulações ou recorrer a resolvê-las de forma combinatória.
O jeito difícil
O caminho mais difícil é um monte de combinações. Isso não é tão ruim por causa da forma como os dados são organizados. Para o valor mais alto de jogar N dados, a probabilidade de um valor ser menor ou igual a k é um menos a probabilidade de um único dado ser maior que k elevado à N-ésima potência. Só que há muitas células na tabela. E então as diferenças seriam necessárias. Muito propenso a erros para mim. Os críticos podem ser manipulados no estilo Sherlock Holmes, subtraindo a probabilidade de um não crítico de um. Um não crítico não tem seis (5 ^ N possibilidades com N dados) ou exatamente um seis ((6 escolha 1) * 5 ^ (N - 1)). Isso não é tão ruim. Mas há muitas entradas na tabela. Então, vamos simular.
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